Skillbeschreibung
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Skillbeschreibung
Waffenskills
Leichte Schwerter
Dieser Skill beschreibt die Fähigkeiten deines Charakters mit einem einhändigen Schwert. Je höher du diesen Skill ausbaust, desto besser wird er dabei. Während er auf Stufe 1 noch ein ziemlicher Anfänger auf diesem Gebiet ist, ist er auf Stufe 4 schon ein wahrer Meister. Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass man für Stufe 4 alle drei vorangegangenen Stufen gekauft haben muss.
Langschwerter
Diese umfassen Ritterschwerter, Breitschwerter oder Katanas. Man kann eher mit schwereren Waffen umgehen, für die man jedoch beide Hände braucht. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Langschwert 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Leichte Schwerter 2" gemeistert hat!
Äxte
Äxte können einhändige, kleine Wurfwaffen sein oder aber schwere Doppelklingenäxte, für die man beide Hände benötigt. Diese Waffe ist nicht auf "Anmut" ausgelegt, sondern eher auf großflächigen Schaden. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Äxte 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Leichte Schwerter 2" gemeistert hat!
Stäbe
Euer Charakter ist magisch veranlagt oder nutzt Kampfstäbe im Kampf? Dann sollte vielleicht lieber dieser Skill ausgebaut werden. Schnittwunden kann man damit keine zufügen, aber trotzdem ordentlich zuhauen. Mit steigender Stufe werden die Angriffe geschmeidiger und stärker. Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass man für Stufe 4 alle drei vorangegangenen Stufen gekauft haben muss.
Keulen
Keulen sind sowohl für den psynergetischen Gebrauch, als auch für den Nahkampf geeignet, jedoch überwiegt der Aspekt des Nahkampfes hier eher. Darunter fallen Morgensterne und Zepter und ein kräftiger Adept sollte sie optimal nutzen können. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Keulen 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Stäbe 2" gemeistert hat.
Ankhs
Ankhs sind, ebenso wie Keulen für Psynergie und Kampf geeignet, jedoch überwiegt hier eher der Aspekt der Psynergie. Ankhs sind heilige Waffen und benötigen einen starken Willen, damit die elementare Kraft optimal fokussiert werden kann. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Ankhs 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Stäbe 2" gemeistert hat!
Bögen
Euer Charakter ist auf den Fernkampf ausgelegt und kann aus der Ferne die Feinde unter Beschuss nehmen. Wie schnell und genau ihr schießt, bestimmt die Stufe dieses Skills. "Klingenbogen" gilt nicht! Wenn ihr einen Klingenbogen besitzen wollt, müsst ihr vorher wenigstens "Leichte Schwerter 1" gemeistert haben!
Leichte Rüstung
Dies umfasst Tunikas, Harnische und Lederbekleidung. Alles eben, was nicht aus schwerem Metall ist. Dieser Skill wirkt direkt nach dem Kauf. Bei niedrigen Stufen wird man nicht mehr als Stoffkleidung tragen können, während höhere Stufen schwerere und komplexere Rüstung zulassen.
Schwere Rüstung
Dies umfasst Plattenpanzer, Schulterpanzer, schwere Helme usw. Dieser Skill wirkt direkt nach dem Kauf und je höher er ausgebaut ist, desto schwerere und bessere Rüstungen darf man tragen.
Schilde
Der Chrakter hat den Umgang mit einem Schild gemeistert und kann diesen erfolgreich zum eigenen Schutz verwenden. Auf Stufe 1 wird man noch keine schweren Schilde tragen können, doch auf Stufe 2 ist man in der Lage, schwere Schilde, die eine größere Fläche abdecken, zu handhaben.
Fähigkeitenskills
Nautik
Die Charakter ist im Umgang mit einem eigenen Schiff versiert und kann es steuern. Auf der ersten Stufe ist damit nicht mehr als ein kleineres Schiff gemeint. Auf Stufe 2 jedoch kann der Charakter große Schiffe mit eigener Crew befehligen.
Reiten
Der Charakter kann auf einem Tier die Landschaft durchqueren und ist damit viel schneller unterwegs, als zu Fuß. Auf Stufe 1 kann man mit einem Pferd umgehen, während auf Stufe 2 auch wildere Kreaturen geritten werden können, wie Salamander oder Mahre. Jedoch müssen diese Wesen erst gezähmt werden, weshalb die Skills "Tierlieb" und "Bestienbändiger" äußerst nützlich sind.
Langfinger
Der Charakter hat es nicht so mit der Ehrlichkeit und stiehlt, um seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Auf Stufe 1 ist der Charakter in der Lage, simple Taschendiebstähle durchzuführen. Auf Level 2 lernt er dann, in fremde Häuser einzubrechen und die Eigentümer um deren Habseligkeiten zu erleichtern.
Tierliebe
Aus irgendeinem Grund kommt euer Charakter mit Tieren und "netteren" Monstern erstaunlich gut zurecht und kann sie sogar als Verbündete gewinnen.
Kunst
Der Charakter ist in den bildenden Künsten aktiv und talentiert tätig. Dies umfasst Formen wie Malerei oder Musik Zwei Spezialisierungen sind schon nötig, denn man kann nicht in allem super sein. Auf Stufe 2 ist dann auch die Kunstform des Dichtens und der Poesie zugänglich. Außerdem sollte man beachten, dass Fori oder Adepten auch in hohen Stufen niemals an einen Exathi heranreichen werden.
Redegewandheit
Euer Charakter ist ein erfolgreicher Feilscher und kann dümmere Leute durch rethorisches Geschick schnell ausbooten. Argumentativ hat er meist die Oberhand.
Gelehrter: Archäologie
Als solcher weiß dein Charakter viel über die Vergangenheit Weyards und über dessen alte Zivilisationen und Ruinen. Auch über Fallenapparate in alten Kammern ist er bestens informiert und weiß meistens, wie man sie ausschalten kann.
Gelehrter: Naturwissenschaften
Der Charakter erforscht die Grundzüge der Alchemie und der Physik, um einen Blick auf die Systeme und Geschehnisse der Welt werfen zu können.
Schmieden
Exathi steht dieser Zweig nicht offen, schließlich können die das sowieso. Andere Charaktere werden an Exathi nie heranreichen können, sind aber in der Lage, aus Metall Waffen oder ähnliches zu schmieden. Komplexere und schönere Formen können sie noch nicht erschaffen, ebenso, wie sie nicht mit wertvollen Materialien umgehen können.
Landeskunde
Euer Charakter weiß eine Menge über Angara und Weyard im Allgemeinen. Dieses Wissen umfasst Landschaften und fremde Kulturen, ebenso wie politische Verhältnisse. Jeder, der viel herumkommt tut gut daran, jemanden mit einem solchen Skill auf seiner Seite zu haben.
Tierkunde
Der Charakter kennt das Bestiarium der Welt Weyard wie seine Westentasche und weiß genau, wie er mit welchem Tier umgehen muss oder welche Materialien er von diesem vielleicht erbeuten kann.
Spurenlesen
Der Waldläuferskill. Der Charakter weiß, sich in der Wildnis zurecht zu finden und zu versorgen. Er ist abgehärtet gegen die Launen der Natur und weiß genau, wo er einen Unterschlupf finden kann.
Auf Stufe 2 ist es möglich, Tiere oder auch Menschen zu beschatten, ihm also heimlich zu folgen, um dann auf wertvolle Informationen zu stoßen.
Auf Stufe 3 hat der Spurenleser dann die Kenntnisse darüber erlangt, wie man dem Ziel am besten Fallen stellen kann und wie man diese baut.
Körperbeherrschung
Der Charakter hat seinen Körper perfekt unter Kontrolle. Er kann jeden Muskel beherrschen und selbst die Atmung und den Herzschlag kontrollieren!
Auf Stufe 1 umfasst dieser Skill die akrobatischen Fähigkeiten des Charakters. Er kann weit springen, Handstände machen und aus großer Höhe unbeschadet landen. Ein perfekter Zirkusartist!
Auf Stufe 2 ist es dem Charakter möglich, lange Strecken ohne Erschöpfung zurückzulegen. Dies nennt man "Dauerlauf".
Auf Stufe 3 erlangt der Charakter absolute Kontrolle über jeden Muskel und jeden Nerv des Körpers. Selbst Schmerzen kann er bewusst ausblenden, um weiter zu kämpfen.
Chi
Hierbei handelt es sich um die sogenannte "Kraft des Körpers", einem Ersatz für die Psynergie, welcher von normalen Menschen genutzt wird, um ähnliche Kräfte zu nutzen. Mit dem Chi kann man vom Körper Schockwellen aussenden, die auf höheren Stufen sogar Felsen beschädigen können! Nur Fori und Exathi können die Kraft des Chi erlernen, da es für Adepten überflüssig wäre. Andererseits wird diese Kraft nicht von Psynergie-Vortexen beeinflusst.....
Kräuterkunde
Der Charakter kennt sich mit dem Umgang mit Kräutern und Pflanzen aus und weiß, wie er sie zur Wundbehandlung, zur Heilung von Giften oder sogar zum Vergiften nutzen kann!
Charisma
Benötigt zuerst den Skill "Redegewandheit". Vor kleineren Gruppen kann euer Charakter problemlos sprechen und die einzelnen von seiner Meinung überzeugen. Charisma ist die gefährlichste Waffe eines zukünftigen Sektenanführers oder Politikers. Auf Stufe 2 ist es dem Charakter möglich, ganze Massen mitzureißen.
Heilung
Nur Adepten können Heilungen vollbringen, welche auf Ziele mit der gleichen Elementarzugehörigkeit, wie der Heiler selbst stärker wirken, als auf Ziele mit anderen Elementen. Ein Merkur-Adept wird einen Mars-Adepten nur wenig versorgen können.
Auf Stufe 2 ist es jedoch möglich, diese elementaren Barrieren zu umgehen.
Resistenz
Der Charakter ist gegen ein Element seiner Wahl (bitte angeben!) resistent und kann diesem leichter widerstehen.
Auf Stufe 2 ist die Resistenz gegen dieses Element so stark, dass es dem Charakter kaum noch schadet.
Auf Stufe 3 kann man sich ein zweites Element aussuchen, gegen das man eine leichte Resistenz entwickelt. Diese ist aber nicht so stark, wie die Resistenz gegen das erste Element.
Übersetzen alter Sprachen
Nur Gelehrte der Archäologie können diesen Skill erlernen. Der Charakter kann die alte Sprache der Jenei und Exathi lesen und verstehen. Das Erforschen dieser antiken Zivilisationen wird somit noch einmal um Einiges einfacher.
Alchemie
Gelehrte der Naturwissenschaft oder Kräuterkundler können diesen Skill erlernen. Das Wissen um die Alchemie verschafft umfassendes Verständnis für die vier Elemente und erlaubt es dem Anwender, starke Mixturen und Tränke zu mischen, aus denen man Heiltränke oder sonstiges Gebräu entwickeln kann. Vielleicht wird aus eurem Charakter ja ein guter Apotheker?
Goldschmied
Der Charakter hat den Umgang mit der Schmiede gemeistert (was übrigens für diesen Skill vorausgesetzt wird) und kann nun mit selteneren und wertvolleren Materialien umgehen. Filigrane und feine Kunstwerke können so erschaffen werden.
Raub
Für diesen Skill muss man mindestens "Langfinger 1" gemeistert haben. Dem Charakter ist das heimliche Stehlen nicht mehr genug und er bedroht seine Opfer zügellos. Als Wegelagerer kann man sich so verdingen oder sogar Geiseln nehmen. (Natürlich kann jeder bewaffnete Charakter Geiseln nehmen, die Frage ist nur, wie ernst er dabei genommen wird.)
Doppelklinge
Dieser Skill erlaubt es einem Charakter, mit zwei Leichtschwertern oder Wurfäxten gleichzeitig kämpfen zu können. Andere Waffe sind dazu zu schwer oder unhandlich. Nur Fori mit einem Talentzweig "Körperkraft" auf Stufe 5 können mit zwei Langschwertern oder Keulen umgehen.
Heerführer
Dazu benötigt man mindestens den Skill "Charisma 1". Der Charakter kann große Gruppen von Kämpfern ins die Schlacht führen und trotz aller Widrigkeiten den Überblick behalten. Er ist meist der Anführer in großen Kämpfen.
Bestienbändiger
Der Charakter hat es gelernt, wilde Bestien zu manipulieren und zu zähmen. Diese Wesen gehorchen ihm auf's Wort und sind nicht gefährlicher, als eine Hauskatze, solange sie unter Kontrolle stehen.
Ultimative Skills
Telekinese
Diese Psynergie ist Venus-Adepten vorbehalten. Mit ihrer Kraft können sie nicht nur Gestein, sondern auch andere Materialien und sogar Lebewesen hoch heben und mit Gedankenkraft bewegen. Wie schwer oder groß das Ziel sein kann, hängt von der Geisteskraft des Anwenders an.
Geistleser
Nur Jupiter-Adepten können diese uralte Technik erlernen, ob Mensch oder Wildvolk. Mit diesem Skill könnt ihr die Gedanken von Menschen, Tieren und sogar Geistern lesen. Viele haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie viel sie oder wann sie lesen...
Dürre
Mars-Adepten ist es möglich, mit diesem Skill Wasser augenblicklich zum Verdunsten zu bringen. Auch Eisblöcke schmelzen dadurch augenblicklich.
Wasser aus der Luft ziehen
Eigentlich sind Merkur-Adepten auf das Vorkommen von Wasser in der Nähe angewiesen, um ihre Techniken ausführen zu können. Durch diesen Skill jedoch ist es ihnen selbst in der Wüste möglich, das Wasser einfach aus der Luft zu holen und zu kämpfen, als wäre ein Ozean in der Nähe!
Schutzschild
Sol-Adepten können einen telekinetischen Schutzwall erzeugen, der sämtliche Angriffe abwehrt und sie und ihre Gefährten vor Schaden bewahrt. Er kann jedoch nicht unendlich lange oder zu großer Belastung standhalten!
Kraft absorbieren
Teuflische Umbra-Adepten können Lebenskraft oder Psynergie aus anderen lebenden Dingen absorbieren. Je mehr Energie sie ihrem Opfer entziehen, desto schwächer wird es dabei, im schlimmsten Fall bis zum Tode.
Magie schmieden
Ein Exathi, der seine Macht gemeistert hat, kann mit seinen Kenntnissen sogar magische Artefakte schmieden, die er selbst oder andere Charaktere dann verwenden können! Man kann damit jedoch nicht in die Massenproduktion gehen, denn das kostet den betreffenden Schmied eine Menge seiner eigenen Kraft.
Fluchresistenz
Fori mit diesem Skill müssen sich über verfluchte Artefakte keine Sorgen mehr machen, denn die unseeligen Zauber, die auf diesen Objekten liegen, können ihnen nichts mehr anhaben.
Bestiengestalt
Angehörige des Wildvolkes, ob Sol- oder Jupiter-Adept können statt ihrer ultimativen Psynergie auch diese Verwandlung erlernen. Dabei werden sie zu größeren und stärkeren Bestien und können stärkere Psynergie wirken.
Djinn +1
Es ist dem Charakter möglich, einen zweiten Djinn zu beherrschen.
Leichte Schwerter
Dieser Skill beschreibt die Fähigkeiten deines Charakters mit einem einhändigen Schwert. Je höher du diesen Skill ausbaust, desto besser wird er dabei. Während er auf Stufe 1 noch ein ziemlicher Anfänger auf diesem Gebiet ist, ist er auf Stufe 4 schon ein wahrer Meister. Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass man für Stufe 4 alle drei vorangegangenen Stufen gekauft haben muss.
Langschwerter
Diese umfassen Ritterschwerter, Breitschwerter oder Katanas. Man kann eher mit schwereren Waffen umgehen, für die man jedoch beide Hände braucht. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Langschwert 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Leichte Schwerter 2" gemeistert hat!
Äxte
Äxte können einhändige, kleine Wurfwaffen sein oder aber schwere Doppelklingenäxte, für die man beide Hände benötigt. Diese Waffe ist nicht auf "Anmut" ausgelegt, sondern eher auf großflächigen Schaden. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Äxte 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Leichte Schwerter 2" gemeistert hat!
Stäbe
Euer Charakter ist magisch veranlagt oder nutzt Kampfstäbe im Kampf? Dann sollte vielleicht lieber dieser Skill ausgebaut werden. Schnittwunden kann man damit keine zufügen, aber trotzdem ordentlich zuhauen. Mit steigender Stufe werden die Angriffe geschmeidiger und stärker. Es muss wohl nicht erwähnt werden, dass man für Stufe 4 alle drei vorangegangenen Stufen gekauft haben muss.
Keulen
Keulen sind sowohl für den psynergetischen Gebrauch, als auch für den Nahkampf geeignet, jedoch überwiegt der Aspekt des Nahkampfes hier eher. Darunter fallen Morgensterne und Zepter und ein kräftiger Adept sollte sie optimal nutzen können. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Keulen 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Stäbe 2" gemeistert hat.
Ankhs
Ankhs sind, ebenso wie Keulen für Psynergie und Kampf geeignet, jedoch überwiegt hier eher der Aspekt der Psynergie. Ankhs sind heilige Waffen und benötigen einen starken Willen, damit die elementare Kraft optimal fokussiert werden kann. Voraussetzung für das Erlernen des Skills "Ankhs 1" ist, dass man vorher mindestens den Skill "Stäbe 2" gemeistert hat!
Bögen
Euer Charakter ist auf den Fernkampf ausgelegt und kann aus der Ferne die Feinde unter Beschuss nehmen. Wie schnell und genau ihr schießt, bestimmt die Stufe dieses Skills. "Klingenbogen" gilt nicht! Wenn ihr einen Klingenbogen besitzen wollt, müsst ihr vorher wenigstens "Leichte Schwerter 1" gemeistert haben!
Leichte Rüstung
Dies umfasst Tunikas, Harnische und Lederbekleidung. Alles eben, was nicht aus schwerem Metall ist. Dieser Skill wirkt direkt nach dem Kauf. Bei niedrigen Stufen wird man nicht mehr als Stoffkleidung tragen können, während höhere Stufen schwerere und komplexere Rüstung zulassen.
Schwere Rüstung
Dies umfasst Plattenpanzer, Schulterpanzer, schwere Helme usw. Dieser Skill wirkt direkt nach dem Kauf und je höher er ausgebaut ist, desto schwerere und bessere Rüstungen darf man tragen.
Schilde
Der Chrakter hat den Umgang mit einem Schild gemeistert und kann diesen erfolgreich zum eigenen Schutz verwenden. Auf Stufe 1 wird man noch keine schweren Schilde tragen können, doch auf Stufe 2 ist man in der Lage, schwere Schilde, die eine größere Fläche abdecken, zu handhaben.
Fähigkeitenskills
Nautik
Die Charakter ist im Umgang mit einem eigenen Schiff versiert und kann es steuern. Auf der ersten Stufe ist damit nicht mehr als ein kleineres Schiff gemeint. Auf Stufe 2 jedoch kann der Charakter große Schiffe mit eigener Crew befehligen.
Reiten
Der Charakter kann auf einem Tier die Landschaft durchqueren und ist damit viel schneller unterwegs, als zu Fuß. Auf Stufe 1 kann man mit einem Pferd umgehen, während auf Stufe 2 auch wildere Kreaturen geritten werden können, wie Salamander oder Mahre. Jedoch müssen diese Wesen erst gezähmt werden, weshalb die Skills "Tierlieb" und "Bestienbändiger" äußerst nützlich sind.
Langfinger
Der Charakter hat es nicht so mit der Ehrlichkeit und stiehlt, um seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Auf Stufe 1 ist der Charakter in der Lage, simple Taschendiebstähle durchzuführen. Auf Level 2 lernt er dann, in fremde Häuser einzubrechen und die Eigentümer um deren Habseligkeiten zu erleichtern.
Tierliebe
Aus irgendeinem Grund kommt euer Charakter mit Tieren und "netteren" Monstern erstaunlich gut zurecht und kann sie sogar als Verbündete gewinnen.
Kunst
Der Charakter ist in den bildenden Künsten aktiv und talentiert tätig. Dies umfasst Formen wie Malerei oder Musik Zwei Spezialisierungen sind schon nötig, denn man kann nicht in allem super sein. Auf Stufe 2 ist dann auch die Kunstform des Dichtens und der Poesie zugänglich. Außerdem sollte man beachten, dass Fori oder Adepten auch in hohen Stufen niemals an einen Exathi heranreichen werden.
Redegewandheit
Euer Charakter ist ein erfolgreicher Feilscher und kann dümmere Leute durch rethorisches Geschick schnell ausbooten. Argumentativ hat er meist die Oberhand.
Gelehrter: Archäologie
Als solcher weiß dein Charakter viel über die Vergangenheit Weyards und über dessen alte Zivilisationen und Ruinen. Auch über Fallenapparate in alten Kammern ist er bestens informiert und weiß meistens, wie man sie ausschalten kann.
Gelehrter: Naturwissenschaften
Der Charakter erforscht die Grundzüge der Alchemie und der Physik, um einen Blick auf die Systeme und Geschehnisse der Welt werfen zu können.
Schmieden
Exathi steht dieser Zweig nicht offen, schließlich können die das sowieso. Andere Charaktere werden an Exathi nie heranreichen können, sind aber in der Lage, aus Metall Waffen oder ähnliches zu schmieden. Komplexere und schönere Formen können sie noch nicht erschaffen, ebenso, wie sie nicht mit wertvollen Materialien umgehen können.
Landeskunde
Euer Charakter weiß eine Menge über Angara und Weyard im Allgemeinen. Dieses Wissen umfasst Landschaften und fremde Kulturen, ebenso wie politische Verhältnisse. Jeder, der viel herumkommt tut gut daran, jemanden mit einem solchen Skill auf seiner Seite zu haben.
Tierkunde
Der Charakter kennt das Bestiarium der Welt Weyard wie seine Westentasche und weiß genau, wie er mit welchem Tier umgehen muss oder welche Materialien er von diesem vielleicht erbeuten kann.
Spurenlesen
Der Waldläuferskill. Der Charakter weiß, sich in der Wildnis zurecht zu finden und zu versorgen. Er ist abgehärtet gegen die Launen der Natur und weiß genau, wo er einen Unterschlupf finden kann.
Auf Stufe 2 ist es möglich, Tiere oder auch Menschen zu beschatten, ihm also heimlich zu folgen, um dann auf wertvolle Informationen zu stoßen.
Auf Stufe 3 hat der Spurenleser dann die Kenntnisse darüber erlangt, wie man dem Ziel am besten Fallen stellen kann und wie man diese baut.
Körperbeherrschung
Der Charakter hat seinen Körper perfekt unter Kontrolle. Er kann jeden Muskel beherrschen und selbst die Atmung und den Herzschlag kontrollieren!
Auf Stufe 1 umfasst dieser Skill die akrobatischen Fähigkeiten des Charakters. Er kann weit springen, Handstände machen und aus großer Höhe unbeschadet landen. Ein perfekter Zirkusartist!
Auf Stufe 2 ist es dem Charakter möglich, lange Strecken ohne Erschöpfung zurückzulegen. Dies nennt man "Dauerlauf".
Auf Stufe 3 erlangt der Charakter absolute Kontrolle über jeden Muskel und jeden Nerv des Körpers. Selbst Schmerzen kann er bewusst ausblenden, um weiter zu kämpfen.
Chi
Hierbei handelt es sich um die sogenannte "Kraft des Körpers", einem Ersatz für die Psynergie, welcher von normalen Menschen genutzt wird, um ähnliche Kräfte zu nutzen. Mit dem Chi kann man vom Körper Schockwellen aussenden, die auf höheren Stufen sogar Felsen beschädigen können! Nur Fori und Exathi können die Kraft des Chi erlernen, da es für Adepten überflüssig wäre. Andererseits wird diese Kraft nicht von Psynergie-Vortexen beeinflusst.....
Kräuterkunde
Der Charakter kennt sich mit dem Umgang mit Kräutern und Pflanzen aus und weiß, wie er sie zur Wundbehandlung, zur Heilung von Giften oder sogar zum Vergiften nutzen kann!
Charisma
Benötigt zuerst den Skill "Redegewandheit". Vor kleineren Gruppen kann euer Charakter problemlos sprechen und die einzelnen von seiner Meinung überzeugen. Charisma ist die gefährlichste Waffe eines zukünftigen Sektenanführers oder Politikers. Auf Stufe 2 ist es dem Charakter möglich, ganze Massen mitzureißen.
Heilung
Nur Adepten können Heilungen vollbringen, welche auf Ziele mit der gleichen Elementarzugehörigkeit, wie der Heiler selbst stärker wirken, als auf Ziele mit anderen Elementen. Ein Merkur-Adept wird einen Mars-Adepten nur wenig versorgen können.
Auf Stufe 2 ist es jedoch möglich, diese elementaren Barrieren zu umgehen.
Resistenz
Der Charakter ist gegen ein Element seiner Wahl (bitte angeben!) resistent und kann diesem leichter widerstehen.
Auf Stufe 2 ist die Resistenz gegen dieses Element so stark, dass es dem Charakter kaum noch schadet.
Auf Stufe 3 kann man sich ein zweites Element aussuchen, gegen das man eine leichte Resistenz entwickelt. Diese ist aber nicht so stark, wie die Resistenz gegen das erste Element.
Übersetzen alter Sprachen
Nur Gelehrte der Archäologie können diesen Skill erlernen. Der Charakter kann die alte Sprache der Jenei und Exathi lesen und verstehen. Das Erforschen dieser antiken Zivilisationen wird somit noch einmal um Einiges einfacher.
Alchemie
Gelehrte der Naturwissenschaft oder Kräuterkundler können diesen Skill erlernen. Das Wissen um die Alchemie verschafft umfassendes Verständnis für die vier Elemente und erlaubt es dem Anwender, starke Mixturen und Tränke zu mischen, aus denen man Heiltränke oder sonstiges Gebräu entwickeln kann. Vielleicht wird aus eurem Charakter ja ein guter Apotheker?
Goldschmied
Der Charakter hat den Umgang mit der Schmiede gemeistert (was übrigens für diesen Skill vorausgesetzt wird) und kann nun mit selteneren und wertvolleren Materialien umgehen. Filigrane und feine Kunstwerke können so erschaffen werden.
Raub
Für diesen Skill muss man mindestens "Langfinger 1" gemeistert haben. Dem Charakter ist das heimliche Stehlen nicht mehr genug und er bedroht seine Opfer zügellos. Als Wegelagerer kann man sich so verdingen oder sogar Geiseln nehmen. (Natürlich kann jeder bewaffnete Charakter Geiseln nehmen, die Frage ist nur, wie ernst er dabei genommen wird.)
Doppelklinge
Dieser Skill erlaubt es einem Charakter, mit zwei Leichtschwertern oder Wurfäxten gleichzeitig kämpfen zu können. Andere Waffe sind dazu zu schwer oder unhandlich. Nur Fori mit einem Talentzweig "Körperkraft" auf Stufe 5 können mit zwei Langschwertern oder Keulen umgehen.
Heerführer
Dazu benötigt man mindestens den Skill "Charisma 1". Der Charakter kann große Gruppen von Kämpfern ins die Schlacht führen und trotz aller Widrigkeiten den Überblick behalten. Er ist meist der Anführer in großen Kämpfen.
Bestienbändiger
Der Charakter hat es gelernt, wilde Bestien zu manipulieren und zu zähmen. Diese Wesen gehorchen ihm auf's Wort und sind nicht gefährlicher, als eine Hauskatze, solange sie unter Kontrolle stehen.
Ultimative Skills
Telekinese
Diese Psynergie ist Venus-Adepten vorbehalten. Mit ihrer Kraft können sie nicht nur Gestein, sondern auch andere Materialien und sogar Lebewesen hoch heben und mit Gedankenkraft bewegen. Wie schwer oder groß das Ziel sein kann, hängt von der Geisteskraft des Anwenders an.
Geistleser
Nur Jupiter-Adepten können diese uralte Technik erlernen, ob Mensch oder Wildvolk. Mit diesem Skill könnt ihr die Gedanken von Menschen, Tieren und sogar Geistern lesen. Viele haben jedoch keine Kontrolle darüber, wie viel sie oder wann sie lesen...
Dürre
Mars-Adepten ist es möglich, mit diesem Skill Wasser augenblicklich zum Verdunsten zu bringen. Auch Eisblöcke schmelzen dadurch augenblicklich.
Wasser aus der Luft ziehen
Eigentlich sind Merkur-Adepten auf das Vorkommen von Wasser in der Nähe angewiesen, um ihre Techniken ausführen zu können. Durch diesen Skill jedoch ist es ihnen selbst in der Wüste möglich, das Wasser einfach aus der Luft zu holen und zu kämpfen, als wäre ein Ozean in der Nähe!
Schutzschild
Sol-Adepten können einen telekinetischen Schutzwall erzeugen, der sämtliche Angriffe abwehrt und sie und ihre Gefährten vor Schaden bewahrt. Er kann jedoch nicht unendlich lange oder zu großer Belastung standhalten!
Kraft absorbieren
Teuflische Umbra-Adepten können Lebenskraft oder Psynergie aus anderen lebenden Dingen absorbieren. Je mehr Energie sie ihrem Opfer entziehen, desto schwächer wird es dabei, im schlimmsten Fall bis zum Tode.
Magie schmieden
Ein Exathi, der seine Macht gemeistert hat, kann mit seinen Kenntnissen sogar magische Artefakte schmieden, die er selbst oder andere Charaktere dann verwenden können! Man kann damit jedoch nicht in die Massenproduktion gehen, denn das kostet den betreffenden Schmied eine Menge seiner eigenen Kraft.
Fluchresistenz
Fori mit diesem Skill müssen sich über verfluchte Artefakte keine Sorgen mehr machen, denn die unseeligen Zauber, die auf diesen Objekten liegen, können ihnen nichts mehr anhaben.
Bestiengestalt
Angehörige des Wildvolkes, ob Sol- oder Jupiter-Adept können statt ihrer ultimativen Psynergie auch diese Verwandlung erlernen. Dabei werden sie zu größeren und stärkeren Bestien und können stärkere Psynergie wirken.
Djinn +1
Es ist dem Charakter möglich, einen zweiten Djinn zu beherrschen.
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